:: 요약
이 가이드는 AO 베이킹 관한 몇가지 문제에 대해 설명하는 것을 목표하며
실제로 3DS MAX에서 AO베이크를 일부분 보여줍니다.

AO베이킹은 UV좌표를 통해 텍스쳐와 오브젝트의 광역 오클루젼 렌더링입니다
당신이 AO 베이킹을 시도하기 전에 당신의 오브젝트는 완벽하게 UV언렙 되어야 합니다.

 

Overlapped rendering

오브젝트의 쓸모없는 면은 미리 지워 주워 UV공간을 확보한다. 예를들어 숨겨진 면, 보이지 않는 면이 대상이 된다
오버랩되는 UV정보는 텍스쳐의 하나의 픽셀이 UV좌표에 의해 2번 사용된다. 베이킹 과정에 픽셀이 두 번 이전 정보를 덮어쓰게 되는 것이다.
이것이 항상 문제를 일으키는 것은 아니지만, 사용할 수 없는 불완전하고 이상한 결과가 된다.

언랩툴 1.50에는 offset UV기능으로 중복되는 UV를 선택하여 영역 밖으로 옮겨 렌더링 시간을 덜 수 있다.

 


Non-symmetrical AO sharing

요약
대칭오브젝트는 AO텍스쳐 공간을  UV좌표를 미러해서 쉽게 공유할 수 있습니다. 문제는 베이크된 AO에 텍스쳐에 각 측면이 올바르지 않을 때, 발생합니다.

자동차 범퍼의 사진에 각각 절반의 동일한 텍스쳐공간으로 공유되며 오클루딩 지오메트리의 없이 절반만 베이크 하기에 충분합니다.

문제는 같은 UV공간을 사용하면서 또 다른 오브젝트를 가졌을 때 발생합니다. 모든 오브젝트의 형태는 일반적인 오클루젼의 조건이 되도록 유지해야 하며
필요할 경우, 추가적인 수정으로 베이킹 된 AO맵에서 일부 오버페인트 해야 할 수도 있습니다.

 


 

 

 

Baking Methods
이러한 준비가 끝나면, 우리는 아래의 자료에 촛점을 맞춰 나갈 수 있다. 맥스에서 AO베이킹하는 방법
나는  당신이 렌더투텍스쳐 인터페이스와 맥스에서 일부 사용하는 렌더링 셋팅에 대해 어떻게 사용하는지 이미 알고 있다고 추정하겠습니다.
Vray의 경우, 롤아웃은 클릭하면 바가 확장하고 그곳에 컨텐츠가 있습니다..
렌더타임의 경우,  각각의 샘플 리스트는  인텔 쿼드코어 CPU 3.3 Ghz로 사용하였고, 낮은 CPU는 속도 차이가 많이 날 수 있습니다.


Method 1: Scanline with Skylight and LightTracer
이것은 가장 간단한 방법 중 하나이며 대부분 이것을 사용한다.

- 씬에서 하나의 스카이라이트를 생성한다. 다른 옵션은 만질 필요없다. 하지만, 당신이 스카이 라이트 컬러를 백색이 아닌 파란 색조로 바꿀 수 있습니다. 
- 렌더링 창에서 스캔라인으로 설정하고 어드밴스 라이팅 탭의 드롭다운에서 라이트트레이서를 선택한다.
- 라이팅맵 요소를 사용하여 렌더투 덱스쳐를 실행합니다.

이 방식의 단점은 별로 빠르지 않다는 것과 교차지오메트리는 텍스쳐로 섹션을 렌더링 할때, 안티얼라이스 되지 않는다. (추해 보인다.)
나는 개인적으로 이런 이유로 사용하지 않는다.


 

Method 2: Mental Ray AO element
 방법은 심지어 설정하기도 간단하고 다른 매터리얼을 요구하지 않는다.

- 렌더링엔진을 멘탈레이로 교체한다.
- 렌더투텍스쳐의 요소에서 ambient occlusion(MR)로 교체한다.
- 고유 설정에서 samplecount 원하는 수치를 올린다. 64-128 선택
- 렌더 실행

단점: 당신이 괜찮은 품질과 노이즈에서 자유롭고 싶다면 꽤나 느릴 것이다.(64샘플 이상)


 

 

Method 3: Mental Ray AO material
이 방법은 단지 설정만 다르고, 위와 같은 결과를 산출합니다.

- 렌더러엔진을 멘탈레이로 교체한다.
- 백색 매터리얼을 생성한다. 셀프일루미네이션 100% 설정. 그리고 디퓨트 슬롯 안으로 Ambient/Reflective Ambient Occlusion map을 추가한다.
- 당신이 원하는 샘플로 변경한다.만약 같은 렌더러 요소의 결과를 원한다면 apread 0.8로 바꾼다
- 컴플리트 맵으로 렌더한다.

단점: 위와같은 결과지만 설정이 요소 더 많고, 당신의 오브젝트에 매터리얼을 덮어씌울 필요가 있다.
 

 

Method 4: VrayDirt
이 방법을 위해 당신은 적어도 Vray 1.50 렌더러 엔진이 필요합니다.

- 렌더러 엔진을 Vray 설정
- vray 글로벌 셋팅 롤아웃에서 Lights and Default Lights 해제 (매우 중요. 이것을 하지 않을 경우 문제있는 결과가 됨)
- Adaptive Subdivision image sampler tab 오픈 max rate 2 대신 1로 설정.  눈에띄는 품질 손실없이 스피드를 증가하기 위함
- 스탠다드 백색 매터리얼 생성 후 셀프일루 슬롯에 Vraydirtmap을 추가한다.
- 글로벌 셋팅 롤아웃에서 override material 박스체크 후, 매터리얼을 이쪽으로 드롭시킨다.(표준방법도 있음)
- 렌더투텍스쳐에서 VrayCompleteMap 렌더 (이것을 사용하지 않는다면 맥스는 충돌하니 염두하시오)

이 방법은 실제로 내가 아는 가장 빠른 하나 입니다. 그것은 오직 기하학에 보이는대로 앞의 방법처럼 raytracing을 하지 않습니다.

렌더링에서 가장 직접적인 것들 중 하나라고 생각합니다.

 



 

Method 5: Vray Irradiance Map

이것 또한 Vray가 필요합니다. 다른 방법에 비해 설정하기 어렵고 깁니다.

- 렌더러 엔진을 Vray로 설정합니다.
- vray 글로벌 셋팅 롤아웃에서 Lights and Default Lights 해제 
- Adaptive Subdivision image sampler tab 오픈 max rate 2 대신 1로 설정.  눈에띄는 품질 손실없이 스피드를 증가하기 위함
- Environment rollout에서 GI environment override 박스체크 색상을 백색으로 교체
-  Indirect Illumination tab에서  indirect Illumination박스체크 gn secondary bounces GI engine에서 none 으로 설정
-  Irradiance Map rollout 에서 프리셋을 Low 로 설정 후 “show calc phase” 체크 (렌더링 동안 진행 상황을 표시), 

    hsph 를 30-50으로 설정 후, detail enhancement 박스체크하여 상세 강화 설정 (렌더링에 쓸모있음) 이러한

   모든 설정으로 품질을 결정하고 중간과정에 세부적인 향상과 최종품질을 찾습니다.
- 백색 매터리얼을 생성합니다. 다른 컬러로 변경할 수 있습니다. (environment & effect 부분의 Ambient 컬러가 디폴트 기준)
- Vray Global Settings rollout 이동하여 override material 활성화합니다. 그리고 매터리얼을 드롭합니다.
- 렌더투텍스쳐에서 VrayCompleteMap 렌더 (이것을 사용하지 않는다면 맥스는 충돌하니 염두하시오)


이 방법은 퀄리티 렌더를 위한 내가 선호하는 방식이다. 큰장점은 실제로 정확한 AOmap 만들고 거의 모든 것을 완벽하게 제어 할 수 있습니다. 하지만 다른 방법보다 느립니다.
scanline과 MR 방법과는 달리, 모든 설정을 변경할 수 있습니다 


 

 

:: 원문 직역하니 당최 알수가 없어서 요점만 정리..;;

    발번역 ㄷㄷ;

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